角色坐标或计数记录相邻变化较小时,先存变化量再用短字节表示,可能比每次存固定宽度整数节省空间。节省与否取决于数据,变化很大时也可能需要更多字节。
本例首值相对零求差,之后相对前值求差。非负差值d映成2d,负差映成负2d减1,得到非负整数。随后每字节存最低七个有效位,后面还有数据则把最高位设一,右移七位继续,最后一个字节最高位为零。
十八个原值按顺序编码,首个差值相对零。每项字节在表中独立分组,以十六进制显示。
原值 | 差值 | 映射后非负整数 | 字节 2421 | 2421 | 4842 | EA 25 2416 | -5 | 9 | 09 2413 | -3 | 5 | 05 2494 | 81 | 162 | A2 01 2501 | 7 | 14 | 0E 2508 | 7 | 14 | 0E 2464 | -44 | 87 | 57 2460 | -4 | 7 | 07 2465 | 5 | 10 | 0A 2491 | 26 | 52 | 34 2487 | -4 | 7 | 07 2487 | 0 | 0 | 00 2428 | -59 | 117 | 75 2420 | -8 | 15 | 0F 2419 | -1 | 1 | 01 2781 | 362 | 724 | D4 05 2775 | -6 | 11 | 0B 2771 | -4 | 7 | 07 编码共21字节,四字节定长参考为72字节,均未计外部封装。
表中的编号仅用于区分当前案例里的对象,不能与数值大小或另一份记录中的身份混淆。先核对输入、单位和边界约定,再跟随过程检查输出。空列表、不存在和数值零各有不同含义,分数则保留精确形式便于复算。
解码要按低位组在前的顺序累计,再根据奇偶恢复符号,最后从零开始逐项加差值。字节最高位是续接标志,不能混进有效数值。值零仍然需要一个终止字节,不是空记录。
核对解码后每个原值都完全一致,再比较字节总量与明确的四字节定长参考。压缩通常需要额外传递记录数量或边界,本例逐项展示字节段,因此边界已知。差值会让后续记录依赖前值,随机访问时还可能需要单独设置完整值检查点。
这里给出的是完整自定义编码约定,不声称某个游戏文件天然采用它。示例数值没有固定整数位宽上限;真实解析器应限制字节数、数值范围并拒绝截断记录,避免把不完整输入当成合法零值。
这是一份可重复演算的游戏知识记录,结论只对写明的输入与规则成立。练习时可以先改变一个条件,再对照中间记录寻找变化从哪一步开始。若结果不同,应先确认操作顺序和边界定义,而不是只改最后一个数字;原始输入与完整过程应一起保留。